DESARROLLO DEL PROYECTO
DESARROLLO DEL PROYECTO
*La técnica elegida para la materialización del proyecto a nivel audiovisual es la de la
Animacion tradicional 2D asistida por el software Photoshop, Flash para el montaje y
edición consecutiva de frames.
*Cada frame de animación sera una capa/grupo de capas de photoshop. El tratamiento
de las imágenes correspondientes es pictorico, con claras influencias del arte Japonés en
el estilo de diseño de personaje y las operaciones estéticas de la forma .
. En Flash se hacen los pencil test y puesta en linea de tiempo definitiva de las
animaciones
*Como resultado del montaje y puesta en serie sucesiva de imágenes surgirán clips, que
seran algunos los eventos que se reproducirán conforme a la linea de tiempo principal
impuesta (que muestra al ser en estado de reposo) y otros seran eventos cuyo orden de
reproduccion es factible de ser activado por el espectador.
La programación de la obra se desarrollará con el lenguaje de programacion Action
Script 3, para aprovechar la versatilidad ofrecida por el programa Flash para editar y
componer la dimensión grafica de la película (animaciones, pencil tests,
integración de fonts, assets, timing, entre otros) y el código que dispara los eventos
pertinentes al flow del juego.
La programación o porteo del videojuego para su uso con la camara y sensores
Kinect se efecturá de la siquiente manera:
1)Importación e instalación del SDK de Microsoft
2)Importación de librería para el uso de Kinect con lenguaje Action Script 3, que
permite la adecuación de los gestos tales como point and click, o roll over, en los
propios de kinect tale como hold o swipe.
3)Codificación y adecuación definitiva del código implementado sobre la linea de
tiempo, con las nuevas instrucciones que lo adecuan al framework de Kinect
En el caso de la obra Dream Interaction, se utilizará casi de manera definitiva, el
gesto “swipe rápido” de mano derecha, que permite interactuar con los elementos o
inputs del video juego de una manera inmersiva, rítmica e intuitiva. Esto permitirá
simular de manera muy agradable, una cierta gestualidad de movimiento de
orquesta, con el que se podrá:deslizar nubes, descubrir luces, abrir flores y hacer
que surjan peces con el movimiento libre de la mano derecha.


La interfaz electrónica y programación del movimiento respiratorio de la muñeca
se efectuará mediante una placa arduino Uno conectada a un servomotor de 1K,
que operará con fades de entrada y salida un angulo de entre 0° y 40°. Su
movimiento estará mapeado por un led rojo que se encenderá y apagará según el
ritmo del motor.
Para la realización de la muñeca con animación electrónica, se intervendrá una
muñeca articulada plástica, genérica. Con masilla parsecs se modelará la cara
correspondiente al personaje, y se tapará la superficie correspondiente al rostro,
cuello y manos, que son las partes donde es visible la piel. Se confeccionará el
vestido correspondiente en gasa violet/lila.
La muñeca se presentará en una maqueta, con el espacio correspondiente y
montaje que permitirá el movimiento mecánico pertinente al ensamblaje del servo
motor y el circuito placa arduino y placa con led.
Para asegurar el correcto funcionamiento, entonces, se ubicará un plano de madera
balsa liviana sujeto por debajo del torso de la muñeca, que operará con una visagra,
que opondrá muy poca resistencia a la fuerza ejercida por la palanca del servo. La
palanca del servo estará sujeta a una vara que accionara como palanca del plano
inclinado de madera balsa. Este balance pretende equilibrar el movimiento de las
fuerzas de entrada y salida, asegurando un movimiento mas continuo y sin desvíos.