OBJETIVOS
*Generar una experiencia mithopoiética en el gamer/espectador mediante su inmersion en el ambiente de biosfera presentado en la diégesis de la obra.

*Suscitar una experiencia poética embebida en lenguajes de interactividad contemoporánea, mezclando lenguajes de plasticidades digitales y analógicas

*Mostrar en segundo grado/indirectamente la intensidad de las emociones de los personajes que se enamoran, enferman, mueren y cuyo amor y forma de amar en definitiva fue su enfermedad y síntoma. Ese cruce universal de pasiones que están mas allá de los momentos del espacio y de la historia (el amor, la locura, la enfermedad, el sufrimiento, la pasión por lo sobrenatural y las ganas de ser libre y bailar)

*Mostrar que a partir de momentos precisos la composicion y sub/composiciones figurativas adquieren mayor fuerza y tensión formal, poniendo en relieve que el personaje ha perdido su equilibrio psicológico y se debate entre la ternura/ la violencia/vida/muerte. Mediante la base clásica del estilo figurativo en determinados eventos narrativos o interactivos se enriquecerá la escena con deformaciones muy personales y expresivas que otorgaran inusual fuerza dramática a la obra.